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  • html模版時評|手機遊戲能否改變孩子歷史觀?
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    時評|手機遊戲能否改變孩子歷史觀?來源︰中國教育報作者︰鄧海建 劉義傑責任編輯︰張藝藐2017-04-07 03:230


    荊軻竟然是女的,詩仙李白變成瞭刺客,名醫扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?據媒體報道,一款名為“王者榮耀”的手機遊戲時下大熱。角色名字都取自中國歷史和傳說中的著名人物,可在遊戲中,從形象到內容都與歷史或傳說完全不符合。對此,是否要全盤否定,到底應該怎麼看?

    手遊不是歷史的調色板

    鄧海建

    時間、地點、人物、事件,這些基本要素構成瞭歷史的經緯。

    爆款手遊卻在這些要素上做文章,除瞭教壞小朋友、顛覆歷史觀,何來文化價值理念與企業社會責任的“榮耀”可言?連成年玩傢都在感嘆“自己對這些人物的歷史都混亂瞭”,那麼,玩“王者榮耀”的小學生們,還能愉快地學好歷史嗎?

    下面這些現狀令人如芒在背︰數據顯示,這款手遊玩傢過億,2016年全年收入為68億元,佔2016年手遊總收入的17.7%。雖然官方提示“王者榮耀”面向16歲以上的玩傢,但根據瀏覽指數平臺上的年齡分佈,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54%。一些傢長告訴記者,小學三年級的小朋友都熱衷於玩這款遊戲。

    遊戲固然不是洪水猛獸,但對於歷史缺乏正確認知的小學生來說,這種強化歷史穿越的遊戲,說它是學校歷史課的敵人怕還是輕瞭。道理很簡單︰一則,小學生正處於“三觀”構建的關鍵階段。這個時候,常識教育中的任何解構性強化、娛樂性調侃,都可能成為知識與價值教育中根深蒂固的負能量。當李白、趙雲、孫悟空穿越時空集體“混戰”,當妲己、貂蟬、狄仁傑在N次元愛恨癡纏……等到課堂上再出現這些名字,孩子們的大腦不會分裂混亂?

    二則,對歷史及歷史人物的敬畏,是文化傳承的底線。司馬遷眼裡的歷史,是“究天人之際,通古今之變”;列夫?托爾斯泰則認為,“歷史是國傢和人類的傳記”。常識上的誤讀可以糾偏,價值觀上的滑坡則難以修補。在這個問題上,荊軻、李白等歷史人物,顯然與孫悟空等文學形象不是一個概念。弘揚優秀傳統文化的前提,就是對歷史有敬畏、對傳統有方向;而隨意塗抹或戲說歷史,無異於拋棄優秀文化傳統。

    當歷史被手遊“整容”,文化就被商業“毀容”百樂刻字筆。格調低俗不說,更是誤人子弟不淺。金屬刻字筆

    在這個問題上,凸顯瞭雙重責任問題︰一是企業社會責任闕如。文化傳承,成也遊戲,敗也遊戲。“飛花令”這樣的詩詞對答遊戲,涵養民族詩心;“王者榮耀”這樣的拿歷史開涮的遊戲,卻給青少年的歷史觀挖瞭個大坑。在雙創潮流之下,尤其是歷史文化類精神產品,更要“把規矩和紀律挺在前面”。這規矩就是遵循文化歷史規律,恪守基本價值情懷。商業有倫理,創新有邊界。把心思花在形成自己獨有品牌上,少在歷史裡蹭暖揩油,這才是長遠之計。二是市場監管與文化監督的缺位。不少網友說,“應禁止未成年人玩這款遊戲”。當然,因噎廢食確實不理性,但分級管理顯然迫在眉睫。事實上,在德國、澳大利亞等國,嚴格的遊戲分級制度早就成為青少年權益的守護者之一。而對於手遊帶來的負面影響,市場監管更要及時祭出罰單。(作者鄧海建,系媒體評論員)

    不必放大手遊的刻字服務教育功能

    劉義傑

    近些年來,不管是國產電視劇,還是從國外引進的電影,都熱衷於改編文學作品,很多時候也獲得瞭成功。原因之一就是人們對知識產權越來越重視。但由此認為遊戲“誤人子弟”,“拋棄歷史文化傳統,割斷民族文化血脈,讓我們的文化發展迷失方向和目標”則有點小題大做,是太“高看”手機遊戲的影響力瞭。

    人的成長是需要一個過程的,孩子對世界的認知也是如此。玩這些遊戲的青少年,可能對這些歷史人物認識不全面,但這並不影響他們以後對這些歷史人物的認知。現在的孩子不可能因為玩瞭一款遊戲,就認定歷史中的荊軻是刻字筆價格女的,詩仙李白成瞭刺客,遊戲在他們看來就是遊戲。更何況,隨著知識的積累,認識的增長,正確的知識逐漸會覆蓋錯誤的知識。

    以孩子們的視角來看,遊戲產品隻是普通的文化產品,它很難起到“教育讀物”的作用,就像小時候我們玩捉迷藏、打雪仗,本身就是為瞭娛樂。在此,我們不必過度放大其教育功能,要意識到,如一些專傢所提到的,讓遊戲擔當歷史教育是不現實的,畢竟遊戲很多時候僅僅是滿足孩子玩耍的天性而已。培養孩子對歷史的正確認知,是學校和傢庭教育的責任,傢長和教師應當主動承擔起教育責任。如果傢庭和學校教育做得足夠好,大可不必擔心遊戲會幹擾孩子對歷史的認知。

    一定程度上說,對遊戲產品的擔憂恰恰說明當下正常渠道的歷史教育存在不足。舉個簡單的例子,我們小時候都愛讀《三國演義》、金庸的小說,聽經過藝術加工後的各種評書,這些作品和藝術形式對歷史人物均有較大的演繹甚至誇張,但它們一樣是受人們歡迎的,並沒有影響我們的歷史認知。

    其實,現在人們最該關心的是,如何激發青少年學習歷史的興趣。試想,假如我們小時候沒有以上那些作品和藝術形式,很多人將失去學習歷史的興趣和動力。如果不去學習歷史知識,又何談樹立正確的歷史觀?從這一點上說,不管是老師還是傢長飛龍刻字筆,不是應該趁熱打鐵,借助該遊戲引導孩子們多看歷史方面的書籍,學習嚴肅的歷史知識嗎?如果這些事情沒想到、沒做到,去過度闡釋一個遊戲的危害是沒有意義的。

    總的來說,“王者榮耀”這款遊戲的一些做法是不妥的,有必要批評,但沒必要上綱上線,更不能借此打擊、封殺流行文化。這樣做隻會帶來中小學生的抵觸、反感,激發不必要的代際矛盾。畢竟流行文化或者說遊戲,本身就是為瞭娛樂休閑,成人沒必要試圖將所有的遊戲都定位為教育的工具。(作者劉義傑,系出版社編輯)

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