夏天真的熱死了!!!每天回到家,第一件事都是馬上開冷氣

而現在台灣的天氣,夏天只要沒有開冷氣,身體馬上滿身大汗

雖然吹著冷氣很涼、很舒服,但當每個月電費寄到家裡時,看到的那帳單,手都在抖

而現在什麼樣的電器商品,不只是冷氣而已,現在電器產品的耗電量都要考慮的非常詳細,不然都要花超多電費的!!

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Q1. 多久要更換一次濾網?



A1. 當更換HEPA濾網的指示燈恆亮時,表示需要更換濾網。一般情況, 顆粒活性碳濾網是建議14個月更換一次,True HEPA濾心則是12個月更換 (以每天運轉24小時計算)但仍須視使用情況而有增減。例如: 當發現前置濾網有一層灰塵在外圍,或是你發現機器聲音比平常變大聲,或機器在抖動時,代表濾網阻塞空氣已經不易通過,此時應該更換濾網。



Q2. 我應該讓我的空氣清淨機開多久?



A2. 為達最好效果,你應該將你的空氣清淨機開機一整天24小時,但注意不在家時要關機,並且將門窗關緊,機器會更有效果



Q3. 我可以清洗濾心濾網嗎?



A3. 顆粒活性碳濾網及True HEPA濾心均不可以清洗,否則會破壞濾心濾網的結構; 前置濾網建議每2星期清洗一次,以免濾網上的污染微粒及纖維影響其過濾效能。



Q4. 就算我讓機器開機為什麼還是會聞到香煙味道?



A4. 可能是有些香菸微粒黏在家具、地毯和窗簾布,所以即使空氣經過過濾,你還是可以聞到來自家具、地毯和窗簾布的香煙微粒味道



Q5. 我的機器發出臭味,我要如何做?



A5. 可能是因為季節性儲放不使用或是強烈廚房臭味或是新濾心臭味,此時可將機器搬到戶外開高檔1個小時,但有些臭味是不能移除的,如黴菌臭味,建議更換新的HEAP濾心來解決此問題。



Q6. 我的HEPA濾心變色,是否該換?



A6. 會使HEPA變色有以下原因: 因為前置濾網有碳成份,所以有些微粒被吸到HEPA外圍或是灰塵增加及老化都可能感覺是變色,如果HEPA沒被微粒阻塞,它還是可以有效工作,無須更換。



Q7. 每小時空氣交換率是什麼意思?



A7. 空氣交換率是參照室內空氣經過空氣清淨機每個小時有幾次室內空氣交換,相同效率的機器前提下,房間愈小交換次數愈多,房間愈大,交換次數愈少。Honeywell 的標準是在高檔風速運作下,達到空氣交換5次。



Q8. 何謂CADR值?



A8. CADR是Clean Air Delivery Rate的簡稱,意思是每分鐘能夠排出的潔淨空氣量,以立方英呎為單位。CADR值越高,能夠排出的潔淨空氣越多。



Q9. 空氣清淨機的建議使用坪數是如何換算出來的?



A9. CADR x 1.55 x 0.0281即可得出適用坪數











商品訊息簡述:



清淨機機型
  • 6-10坪
清淨機功能
  • 自動偵測


























保固期

5年保固期









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《Hero Emblems》研發團隊 HeatPot Games 專訪 揭露獨立遊戲製作甘苦談

(GNN 記者 Jerry 報導) 2015-01-16 15:05:27


手機遊戲在近幾年內快速竄紅,如今每個使用智慧型手機的消費者大多數都會下載一至兩款遊戲來打發時間,然而這個市場儘管開創瞭大量的商機,但同樣地也因為競爭激烈,使得遊戲若是要獲得玩傢的註目也會變得更加困難。

由兄弟兩人所組成的遊戲開發團隊HeatPot Games 近日在臺發行瞭他們的首款作品《Hero Emblems》,這是一款戰鬥型三消遊戲,結合瞭日式 RPG 的玩法,玩傢們能一邊享受有趣又惡搞的遊戲劇情,一邊打怪練功提升英雄能力,學習更多強大的攻擊技能!


然而值得註意的是這款遊戲一反市場趨勢,採用瞭付費下載制的策略,希望帶給玩傢無廣告且完整的遊戲體驗,而非需要課金才能解鎖技能、背包容量或角色等內容。


本次 GNN 也特別專訪到 HeatPot Games 的兩名核心成員,若是玩傢對於本作開發的甘苦談,或是他們的過往的遊戲資歷感到好奇,那麼不妨參考看看以下的整理報導。

GNN:能否簡單向玩傢介紹 HeatPot Games 的成員及分工狀態,能否介紹一下他們各自在遊戲業的經歷?

Gino:我主要擔任程式設計,包括遊戲的邏輯、人物系統、場景系統、特效系統,遊戲資料、過場系統、以及特效 / 過場工具的開發。在遊戲設計的部分,在大方向的規劃上就是兩人討論出來的,在實作上,我這邊會偏系統面的設定,包括角色 / 道具/怪物數值設計、關卡設計等等 。

我在做獨立開發以前已有 10 多年的 PC 單機 / 大型線上遊戲 / Console 遊戲機開發經驗。分別待過次方、昱泉、樂法、智樂堂等遊戲公司,參與製作過《大唐雙龍傳》、《小李飛刀》、《天劍記.NET》、《飄渺之旅 Online》、《天地劫 Online》、《古龍爭霸 Online》等作品,此外也包含瞭《飄渺之旅》移植 Xbox 360 的開發經驗。除瞭程式開發,也曾擔任過程式部門主管負責專案的管理以及協調工作。


Julian:我主要負責美術設計、故事、企畫與音效的製作。我是 2001 年進入十乾科技參與《Yes!封神榜》;待瞭一年後,隔年 2002 年進入到瞭遊戲龍科技參與《蒼龍少年》的製作,2005 年進入瞭飛魚數位參與《仙魔道 Online》,最初是負責 3D Model,接著又轉到特效製作,後期因為美術經理要還同時肩負執行製作的工作,為分擔其工作所以臨危受命擔任瞭主美術的工作。


Gino : 原本想與朋友想要共同合作投入手機遊戲的開發,所以離開老東傢。但後來計畫生變,合作案無法開始,於是我先開始抱著嘗試學習的想法,先找個題目來做,熟悉開發到上架的流程。當時就是以消除遊戲與動作遊戲結合為目標的遊戲。

經過瞭半年多,遊戲品質一直不理想。後來碰巧 Julian 遇到遊戲公司大裁員的風暴,我們兄弟經過一番討論思索後,Julian 決定加入製作,並把遊戲方向變成為消除 + 王道 RPG 的方向。

Julian:原始設計來自我哥,他是將橫向捲軸動作遊戲 + 消除遊戲的玩法做一個結合,而我隻是提供圖像而已。其實個人並不特別熱衷於消除遊戲,但既然要做,就要做到連自己都喜歡才對,於是玩瞭其他消除或是 RPG + 消除的遊戲,但發現目前市場上的 RPG + 消除的遊戲,在角色跟故事上幾乎隻是陪襯,無法讓我融入遊戲故事當中,於是我逐漸伸出魔爪將這遊戲導向 RPG 成分較重的遊戲,也且最後終於成功變成 JRPG瞭(笑)。而這也是我們跟其他消除 + RPG 遊戲最大的不同之一。


Gino:以 Julian 加入的時間來算,開發時間也算接近 2 年,開發期間最難忘的應該是花瞭很多時間在遊戲設計,這部分算是在過往的遊戲開發經驗比較沒有的. 所以一開始也是挺吃力的,但經過多次的試做,修改以及調整,也找到遊戲設計的方向。

Julian:難忘的...我想是參展吧!為瞭參展所以認識瞭許多的人,在他們的幫忙下,讓我們得以順利參展。也因為參展可以直接面對媒體、發行商、玩傢,聽聽看他們對於我們遊戲的看法,同時也認識很多優秀的同業朋友,這些是過往待公司很難有的機會。而《Hero Emblems》這個案子也因為參加瞭 TGS 2013 與 CCA 2014 才會轉變成這樣。

GNN:一開始就決定遊戲將採用付費機制嗎?是什麼樣的原因,讓你們想要一反市場潮流,推出一款付費遊戲?

Gino:我們一直是抱著做付費遊戲的思維在做。我們曾經因為想找發行商發行而打算改成免費模式,但是與發行商間找不到共識, 最後就決定還是走獨立遊戲的定位、自己發行,並採取獨立遊戲玩傢喜歡的付費模式。

Julian:我喜歡遊戲有一個完整的故事,玩完後內心雖然有點不捨,但卻有個更大的滿足感與回憶,而不是一直無止盡的升級、強化、或抽卡。

雖然這個市場一直告訴所有的開發商要做成免費遊戲,一直到參加 CCA 後,我也還在掙紮是否要改成免費模式,也有很激烈的討論,畢竟我們隻是小小的獨立開發團隊,說真的沒多大的條件可以去違反市場潮流。


隻是...我們自己是玩傢,也是開發者,一定也有玩傢跟我們一樣,不喜歡廣告跟 IAP 的設計,我們隻想做出好遊戲,讓玩傢盡情享受開發者設計的一切。

GNN:以目前遊戲銷售的狀況來看,你們覺得付費遊戲帶來的營收有辦法撐得起小型遊戲開發團隊的開支嗎?

Gino:必須說不容易,但是有機會。以我們的銷售狀況來說,其實目前營收不如預期. 但是要打平成本甚至賺錢,我是覺得有機會,這需要讓銷售時期再拉更長。因為是付費遊戲,所以銷售的方向就是開發新客源,讓更多人知道我們的遊戲,而且願意付費,這部分其實也是需要靠媒體以及玩傢給予好的評價並給予支持才有機會做到。

Julian:如果是問我們的狀況的話,哈哈!老實說完全無法撐起。不過我認為付費遊戲應該還是可以有機會的,但需要相對的條件與光環,如果可以吸引媒體和玩傢的目光,我想機會就很大,《紀念碑谷》就是一個很好的例子;因為現在市場最大的困難點在於你的曝光度是否足夠,而小團隊要做到大量曝光相對來說是困難的,所以建立良好的口碑並拉長戰線,或許還是有機會。而這也是我們目前面臨的狀況。


GNN:就你們的觀察,哪一個國傢的玩傢較容易接受付費購買的手機遊戲?另外能否透露目前遊戲下載的前三名國傢分別為哪些?

Gino:目前最多的是美國,接下來是臺灣,再其次是日本。我們在美國的全 App 付費排行榜目前最好也 200 多名,在臺灣有一度跑到前 5 名,但是美國的下載量還是比臺灣高,可以想見美國的付費市場還是很有發展的空間。臺灣的付費市場其實是很有限的。不過真的很感謝臺灣玩傢的支持,讓我們在有限的市場盡可能拿到最好的成績。

GNN:遊戲有推出 Android 版的計畫嗎?就小團隊來說,要推出 Android 版會面臨到的最大困難點會是什麼呢?

Gino:Android 版本還在審慎評估中,老實說困難度不小。一個原因是我們的遊戲除瞭音樂音效系統使用跨平臺的 FMOD Studio 外,大部份是自己開發。雖然我們是具備跨平臺的開發能力,但是移植加上眾傢不同硬體規格 Android 機的測試優化,對我們這樣的團隊來說成本不低。 另一個就是最近《紀念碑谷》的 Android 付費率消息讓我們更是需要仔細評估開發 Android 是否會有合理的回饋。


參考新聞:《紀念碑谷》公佈遊戲行銷數據統計 揭露開發成本與各平臺銷售比例

GNN:後續內容的更新預計什麼時候上線?除瞭劇情部分的關卡內容外,有考慮增加新的遊戲要素嗎?

Julian:第一步我們想盡快推出 iCloud 功能,還有玩傢給予的一些建議,我們會整理起來,看那些部分是可以製作的;另外,目前還有些新的 Debuff 與技能玩法尚未實裝上去,也會想提供一些挑戰模式。

還有,我們很想去完成的就是村莊系統,目前的進入村莊會是介面顯示,但我們更想要做成是一個實際的村莊場景,讓玩傢更有這個世界冒險的感受,當然這不隻是單純將場景做出來而已,我們還會有更多配套玩法才會進行製作。


Gino:很感謝玩傢的支持,收到許多正面的回應。我們也聽到許多國外玩傢正面的意見,像是一些玩傢把我們的遊戲與經典作品《Puzzle Quest》做比較,有些玩傢說玩到停不下來,某個玩傢甚至說唯一的休息是在 PO 文。

Julian:有玩傢評論訝異這個遊戲的完整度根本是媲美任天堂的產品;也有相當多的玩傢認為我們是目前最好的三消遊戲;另外對於遊戲難易度的討論應該也是最多的,正反回應都有,其中有玩傢拿《惡魔靈魂》來比喻我們的難易度。


Julian:因為目前的營收能否支撐下去還是未知數,所以我們還未有太多製作下一個作品的想法,當然《Hero Emblems》還有許多想法未被實現,如果有機會,也不排除續作的可能性。

另外,在製作《Hero Emblems》時,腦海中其實有個新的視覺風格一直想去嘗試,不確定是可否可以做得到,但希望有機會可以帶到下一款遊戲中。

GNN:這應該是你們發行的第一款手機遊戲,請問在《Hero Emblems》推出後,是否有什麼樣的感受可以跟玩傢分享?

Gino:我一直覺得我們自己做的遊戲很不錯。在接受一週的市場歷練後,我想我們真的做得很棒。 我希望玩傢除瞭玩主流市場的遊戲外,也可以多看看不同於主流市場的獨立遊戲,讓國內的遊戲市場可以更多元,也才能讓國內的遊戲產業往好的方向發展,玩傢才能玩到更多高品質的國產遊戲。


Julian:剛上架的前 3 天整個心情上上下下的,真是難熬的時間。但陸續收到不少玩傢、朋友與各大網站的好評,例如 AppAdvice.com 4.5/5、Pocket Tactics 4/5、TouchArcade 4.5/5,更被選為TouchArcade 的 Game of the Week,讓我們稍為更有信心!

而我其實一直希望這個產品是可以成功大賣的,不單是回饋給自己的努力,也是希望可以鼓勵到其他的開發商或團隊願意製作付費遊戲,但目前來說似乎還要再努力,我不希望 HeatPot Games 就此打住,也沒有就此認輸,最後也希望喜歡我們遊戲的玩傢可以多多幫忙推廣,讓 HeatPot Games 可以繼續做出好玩的遊戲。

《Hero Emblems》官方粉絲團《Hero Emblems》iOS 版下載連結


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